2021 12 Cyberpunk 2077
Илюстрация от Jinhwa Jang

 

Майк Пондсмит започнал да играе Dungeons & Dragons в края на седемдесетте години, като студент в Калифорнийския университет в Дейвис. Играта, публикувана само няколко години преди това, популяризира една нова форма на забавление: настолна ролева игра, в която играчите, обикновено с помощта на зарове и набор от книги с правила, създават герои, които преследват безсрочни задачи в рамките на някакъв фантастичен свят. „Най-стимулиращата част от играта е фактът, че всичко може да се случи“, се отбелязва в една ранна рецензия за D&D. Скоро на пазара се появяват и други подобни игри, включително Traveller – научнофантастична игра, публикувана през 1977 г., годината, в която излизат „Междузвездни войни“. Пондсмит, висок чернокож мъж, който е израснал в няколко държави, защото баща му е бил във военновъздушните сили, обичал научната фантастика и си е представял, че прилича на Ландо Калрисиан, меко говорещия мошеник от „Междузвездни войни“, изигран от Били Дий Уилямс. „Ако можеше да имам пелерина, щях да я имам“, каза ми той от дома си в Западен Вашингтон по време на видеочата ни. Купил си е копие на [играта] „Traveller“ в железарски магазин в района на залива [Сан Франциско] малко след излизането ѝ. „Там имаше огромна, обширна империя с извънземни и всички тези неща“, спомня си той, „и хората имаха тези космически кораби, които обикаляха навсякъде, търгуваха и се биеха“.

Имало аспекти на играта, които го дразнели. Например, в нея няма светлинни мечове. Освен това, след като играта започне, правилата правят почти невъзможно героят да умре. Ето защо той променил правилата и в крайна сметка създал своя собствена настолна игра – Imperial Star, която завършил около 1980 г. През 1982 г. вече имал диплома за графичен дизайн и скоро започнал работа като оформител в печатницата на Калифорнийския университет в Санта Круз. Създал добре изглеждащ сборник с правила – въпреки че играта, според него, е любителско начинание, разработено като забавление за приятелите му, някои от които играят кампания във вселената на Imperial Star повече от три десетилетия. Той създал друга игра, Mekton, която е вдъхновена от срещата му с аниме-изкуството и включва гигантски бойни роботи. Съпругата му Лиза го окуражила да я демонстрира на DunDraCon, конгрес за ролеви игри, който се провежда близо до Сан Франциско. На втория ден около масата му се събрали няколко десетки души, които искали да се включат в играта. Един приятел му предложил да започне бизнес. Фирмата R. Talsorian Games – наречена на името на бащата на един от приятелите на Пондсмит, който е инвестирал в компанията като данъчен кредит – била регистрира през 1985 г.

В една дъждовна нощ по това време Пондсмит шофирал по моста над залива на Сан Франциско, когато погледнал през прозореца и видял нещо, което приличало на „митичен град“, разказва ми той. Гледката му напомняла неоновия Лос Анджелис от „Блейд Рънър“ на Ридли Скот, филм, който бил гледал малко преди това. Мястото трябвало да се нарича „Нощен град“, такова било усещането му. По стечение на обстоятелствата това е и името на фантастичния град в романа на Уилям Гибсън Невромантик, публикуван през 1984 г., макар че по онова време Пондсмит все още не го е чел. Невромантик е история за крадец на данни, който използва интерфейс от вида тяло-машина, за да пробие защитната система на корпорация за изкуствен интелект. Смята се, че това е квинтесенцията на киберпънк романа – жанр, който тъкмо тогава навлиза в разцвета си. През 1986 г. писателят Брус Стърлинг публикува „Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology“ В предговора Стърлинг твърди, че за новото тогава поколение писатели фантасти технологията е „висцерална“ [вътрешно-интимна], „напълно интимна“. Същата година Уолтър Джон Уилямс публикува романа „Hardwired“, чието действие се развива в някакви балканизирани [тоест разкъсвани от конфликти] Съединени щати, където средната класа е унищожена, а мегакорпорациите имат безконтролна власт. Пондсмит и Уилямс се сприятеляват и Пондсмит започва да разработва игра, чието действие се развива в Нощния град, която отчасти се основава на идеите на Уилямс. Той си представя някакви бъдещи раздробени САЩ, които са в плен на технологиите и са засегнати от ширещо се неравенство. Уилямс изпробва играта, докато Пондсмит работи върху нея.

Резултатът, Cyberpunk, излиза през 1988 г. Настолната игра се състои от три книги с правила и сюжетни линии, плюс чифт зарове, а действието се развива през далечната тогава 2013. Играта, каза ми Пондсмит, е била най-вече за това да имаш готино оборудване и да се фръцкаш с него. Но форматът е позволявал всякакви видове изобретателност. Уилямс си спомня за една сесия, в която привлякъл писателката Пати Нагл да играе като двоен агент; друг играч изглежда се влюбил в героинята на Нагл и бил, каза ми Уилямс, „напълно съкрушен, че тя го е предала. Беше трогателно и смешно едновременно.“ Пондсмит продължавал да мисли за света на играта и да чете романите, които започват да формират канона на киберпънка. Започнал да пише продължение, чието действие се развива няколко години по-късно, и което се фокусира не толкова върху перченето в лъскави костюми, колкото върху взаимосвързаните сегменти, които изграждат едно общество. Той ми каза, че светът, който си е представял, „е много по-голяма екосистема“, отколкото е предполагал първоначално. Той включвал „как работят корпорациите, как те държат хората на дъното, как и на какви нива си взаимодействат с града, с гражданите“. Той нарекъл продължението Cyberpunk 2020. Истинският въпрос, според него е: Защо този свят „продължава да произвежда хора, които се метализират [модифицират с помощта на нови технологии] и отиват на улицата?“

Когато Cyberpunk 2020 излиза през 1990 г., Марчин Ивински и Михал Кичински са още деца в една току-що демократизирана Полша. Страната е в разгара на т.нар. „шокова терапия“, тъй като икономиката ѝ преминава от държавен контрол към капитализъм. (Когато неотдавна споменах на Брус Стърлинг, че полска компания пуска киберпънк видеоигра, той каза: „Чудесно е, че хората във Варшава действително могат да се докоснат до някакъв вид индустрия“, добавяйки, че е прекарал много време в тази част на Европа и „се радва да ги види как се изкачват по стълбата на старата културна продукция“). Ивински и Кичински се запознават в час по математика в гимназията. И двамата обичали компютърните игри, но единствените леснодостъпни версии на тези игри в Полша били пиратски копия, които феновете търгували на пазарите през уикенда във Варшава. След няколко години продаване на игри по пазарите във Варшава, дуото започва да продава в малки магазини легално внесени компактдискове от международни дистрибутори. Те се регистрират през 1994 г. и наричат компанията си CD Projekt.


Small Ad GF 1

Първата им голяма инвестиция е свързана с видеоиграта Dungeons & Dragons, която се предлага на пет компактдиска и включва наемане на полски актьори, които да озвучават героите в играта. Продават 18 хил. копия още на първия ден – огромен успех. След това създават собствено студио CD Projekt Red и разработват своя собствена игра, базирана на полската фентъзи поредица „The Witcher“, която Анджей Сапковски започва да пише в средата на 80-те години. Действието на поредицата се развива на неназован континент, който първоначално е бил обитаван от митични същества, а след това е бил колонизиран от хора. Гералт от Ривия, титулярният вещер, е наемник, който преследва чудовища. Разработката на играта отнема четири години и изразходва всичките им средства. „В продължение на половин година работихме по дванадесет часа всеки ден, през всички уикенди, през цялото време“, казва главният художник на героите в играта. The Witcher [Вещерът] излиза през 2007 г. и оттогава са продадени повече от два милиона копия. Продължението ѝ е толкова успешно, че министър-председателят на Полша подарява копие на Барак Обама при посещението му в страната през 2011 г. По-късно Обама нарече играта „чудесен пример за мястото на Полша в новата глобална икономика“.

През 2012 г. CD Projekt Red обяви, че една от следващите ѝ големи игри ще бъде адаптация на „Киберпънк“ на Майк Пондсмит. През януари 2013 г. беше пуснат тийзър [ранен трейлър] за играта, наречена Cyberpunk 2077. Той показваше нещо, което изглеждаше като привлекателен млад киборг в плътно прилепнал гащеризон, отблъскващ с кожата си куршумите, изстреляни от тежко бронирани полицаи. Видеото завършваше с обещание: „Идваме: когато бъде готово“. Междувременно през 2015 г. компанията пусна играта Witcher 3. В началото ѝ имаше някои технически затруднения, но в крайна сметка играта беше обявена за една от най-добрите видеоигри, правени някога, и от нея бяха продадени над тридесет милиона копия.

Три години по-късно CD Projekt Red представи почти едночасова демо версия на Cyberpunk 2077 за шепа посетители на най-голямото търговско изложение в индустрията за видеоигри – E3. Cyberpunk 2077 е игра с „отворен свят“, в която можете да се движите повече или по-малко свободно и да правите неща, които не са свързани с основната мисия на играта. Играта до голяма степен използва перспектива от първо лице – едно от по-амбициозните решения на студиото беше да се откаже от сцени, в които играчът просто наблюдава развитието на действието, без да има контрол върху него. Идеята е, че през цялото време играчът може да се разхожда наоколо и да вижда света, който функционира както трябва.

Главният герой е наемник на име V, който е нает да открадне някакъв много специален биочип. Кражбата се проваля и V трябва да го скрие – в главата си. (V може да бъде от какъвто пол играчът избере.) Чипът съдържа дигиталното въплъщение на рок звезда на име Джони Силвърхенд, който преди половин век е участвал в централната трагедия в историята на Нощния град – взривяването на кулата Арасака, регионалната централа на голяма корпорация. (Пондсмит ми каза, че вече е писал тази част от историята на играта преди двадесет години, когато вдигнал поглед към телевизора и видял как вторият самолет удря южната кула на Световния търговски център. Той оставил историята настрана за известно време.) V трябва да махне чипа от главата си, преди самоличността на Силвърхенд да презапише неговата собствена. Междувременно той/тя научава за коварните дейности на корпорацията „Арасака“, включително за разработването на програма за изкуствен интелект, наречена Soulkiller. V трябва да реши дали да саботира Арасака, както някога се е опитал да го направи Силвърхенд.

На събитие преди следващото издание на E3 CD Projekt представи премиерен трейлър за Cyberpunk 2077, чиято кулминация беше появата на Силвърхенд на екрана под формата на Киану Рийвс. Това беше хитър трик: по принцип Рийвс е холивудското лице на киберпънка, благодарение на ролите си във филмите Джони Мнемоник и Матрицата. („Винаги съм искал да участвам в различни жанрове, а сега и в технологии и версии на разказване на истории“, каза ми Рийвс, когато го попитах за Cyberpunk 2077. Освен това той отбеляза, че през 80-те години Марлон Брандо е създал дигитална версия на себе си). Когато трейлърът приключи, Рийвс се появи на сцената сред кълба дим и разкри, че играта ще бъде готова през април 2020 г. „Позволете ми да ви кажа – каза той на публиката, – че усещането да сте там, да се разхождате по улиците на бъдещето, наистина ще бъде спиращо дъха.“

Бюлетин „Либерален преглед в неделя“

По това време бивши служители на CD Projekt Red вече бяха казали на журналиста Джейсън Шрайер, който тогава работеше в Kotaku, че разработката на играта е била „несигурна“. За да спазят сроковете за производство, бившите служители твърдят, че много от разработчиците в компанията е трябвало да разчитат на „сплескване“ – т.е. задължителен или на практика задължителен извънреден труд, широко разпространена в индустрията практика, която е известна с това, че води до претоварване и прегаряне на разработчиците. Ивински уверява Шрайер, че компанията му ще забрани задължителния извънреден труд. След това, през януари 2020 г., премиерата на Cyberpunk 2077 е отложена за септември. През юни тя е изместена за ноември. В началото на есента Шрайер, който вече пише за Bloomberg, съобщава, че CD Projekt Red е разпоредила шестдневна работна седмица за своите разработчици. „От днес цялото (развойно) студио е на свръхсрочна работа“, пише Адам Бадовски, директор на студиото, в имейл, получен от Шрайер. „Знам, че това е в пряко противоречие с нещото, което казахме по-рано“, добавя той. „Също така е в пряка противоположност на онова, в което аз лично започнах да вярвам преди известно време – че сплескването никога не трябва да бъде решение. Но ние вече опитахме всички други възможни начини за справяне със ситуацията.“ (В отговор на статията на Шрайер Бадовски публикува съобщение в Twitter: „Това е едно от най-трудните решения, които ми се е налагало да вземам, но всички разработчици са добре компенсирани за всеки допълнителен час, който са вложили.“) Няколко седмици след това премиерата беше отложена наново – този път за декември.

През месеците, предшестващи новата декемврийска пускова дата, аз говорих и кореспондирах с редица хора от CD Projekt Red. В един имейл Матеуш Томашкевич, директор на куестовете за Cyberpunk 2077 [отделните задачи, които играчът може свободно да избира], пише: „Вярвам, че с изграждането на света и разказа се опитваме да покажем, че в действителност проблемите, които тормозят киберпънк обществото, а оттам и нашето собствено общество, са много по-сложни и фундаментални – както Джони Силвърхенд научава сам, не е достатъчно да свалиш една корпорация, за да промениш нещо реално, тъй като други ще заемат нейното място веднага.“ Той продължава, че едно от клишетата, които екипът му се е опитал да избегне, е бинарното представяне на корпорациите като лоши, а киберпанкерите като добри. „Корпорациите и техните дисфункции в този подход са симптом на системен проблем, а не причина“, обясни той. Ивински ми каза, че за него „най-лошият вид забавление е очевидното забавление“, и настоя, че в игрите на Witcher, а също и в тази, „няма ясно разграничение между добро и зло“. Патрик Милс, по онова време старши дизайнер на куестове в играта, каза, че една от неговите „цели на високо ниво“ за историята на играта е била да няма „консенсусна реалност“. Той е работил съвместно с Пондсмит, за да осигури приемственост между видеоиграта и нейните братя и сестри на хартия. И все пак, казва той, „Знаем, че при толкова много хора, които работят по това, разказвайки толкова много истории, ще има несъответствия. Така че защо да не работим с това?“

Милс се е преместил от САЩ във Варшава заради работата си. Когато разговаряхме, през есента на 2020 г., Cyberpunk 2077 се разработваше вече от години, а пандемията беше принудила разработчиците да работят дистанционно в продължение на месеци. Попитах го дали работата по игра с толкова мрачен светоглед го е накарала да потърси повече светлина в живота си. „Работих много по нея и искам да се измъкна от това място“, каза той, визирайки света на играта. Той добави: „И сега, в реалната 2020 г., се чудя: Мога ли да се върна в САЩ? Безопасно ли е да се върна в САЩ точно сега? Мога ли евентуално да се върна в тази система на здравеопазване?“ Той посочи, че сред концепциите, които разработчиците са взели директно от играта на Пондсмит, е екип от въоръжени доставчици на здравни услуги за бързо реагиране, които обслужват най-вече богатите. („Надявам се, че хората ще завършат тази игра и ще погледнат към този свят, към тази история и ще се запитат дали това наистина е нещото, което са искали“, каза Милс. Cyberpunk 2077 най-накрая излезе на 10 декември 2020 г. Повече от осем милиона души я бяха поръчали предварително, а CD Projekt за кратко се превърна в най-ценната компания в Полша.

Играх играта малко преди излизането ѝ, когато компютърната версия беше предоставена на рецензенти. Използвах компютър на фирмата Alienware, проектиран специално за игри, с графична карта, която, по думите на производителя, използва „невронна мрежа за увеличаване на честотата на кадрите“. (Тя използва машинно обучение, за да направи видеоигрите да изглеждат по-добре.) В Cyberpunk 2077 V може да има една от три различни предистории, а другите герои реагират различно, в зависимост от произхода, който сте избрали. Избрах корпоративния вариант, като започнах играта като служител на корпорацията Arasaka. В началото с неохота се съгласих с една безсмислена схема, замислена от ръководителя на моя отдел, за отстраняване на висш служител на Arasaka. Бях уволнен и станах наемник. След като Силвърхенд беше имплантиран в главата ми благодарение на биочипа, се постарах да развия приятелски отношения с него – и не исках да го разочаровам, дори и да знаех, че той е конструкт на изкуствения интелект и бавно пренаписва собственото ми съзнание. След като завърших играта и се появиха надписите, се върнах към средата на пътуването си, като заредих запазена версия, и изиграх няколко алтернативни края. В повествователните завои на играта имаше фина мисъл, въпреки че тя все още се играеше като доста традиционна ролева видеоигра, с много екшън сцени, разпръснати сред сюжетните моменти.

Скоро разбрах, че моят опит с играта не е типичен. Версиите на Cyberpunk 2077, които бяха направени за конзоли като Xbox One и PlayStation 4, които не разполагат с изчислителната мощ, която използвах аз, бяха предоставени на рецензентите едва на 8 декември и в тях имаше множество бъгове [грешки]. Проследих голяма част от последвалата драма чрез един стар приятел от колежа, Милтън, който играеше играта на Xbox One S и който ме запозна с нещото, което малко по-късно се превърна в истински поджанр в YouTube: видео каталози на многото грешки на Cyberpunk 2077. В редица от тези видеоклипове се отправяше укор към CD Projekt Red за това, че в трейлърите са показани неща, които не са попаднали в крайния продукт. В измисления свят на играта също имаше чести грешки, които включваха, както по-късно отбеляза Times, „малки дървета, покриващи подовете на сградите, танкове, падащи от небето, и герои, които се изправят, необяснимо без панталони, докато карат мотоциклети“. Игрите с отворен свят често се нуждаят от поправки след пускането им в продажба, за да се отстранят грешките и да се подобри производителността; последните няколко поколения видеоигри доста надраснаха хардуера на популярните конзоли. (В Steam, водещата платформа за разпространение на игри за персонални компютри, отзивите на потребителите за Cyberpunk 2077 като цяло са положителни.) Но проблемите със Cyberpunk 2077 бяха толкова големи, че геймърите поискаха връщане на парите си, а Sony предприе изключително необичайната стъпка да премахне играта от дигиталния си магазин. В крайна сметка CD Projekt Red предложи възстановяване на суми на всички, които са закупили физическо копие на играта преди 21 декември.

Драматичният провал на играта, поне сред играчите на конзоли, предизвика вълна от размисли. The Times откри отзиви за компанията в сайта за оценка на работодатели Glassdoor, в които се описва „хаос зад кулисите: Слухове в офиса, разпространявани на сървърите Discord, подвеждащи крайни срокове, поставени от мениджърите, борби между ръководството на компанията, некомпетентност и лошо планиране“. Шрайер съобщи в Bloomberg, че водещи разработчици в CD Projekt Red са напуснали студиото, след като са влезли в конфликт с Бадовски относно посоката на играта, и че разработчиците са открили проблеми с играта далеч преди пускането ѝ, но „просто не са имали време да ги отстранят“. Освен това той съобщи, че демото, което е развълнувало геймърите и хората от индустрията през 2018 г., е било „почти изцяло фалшиво“ и че поради тази причина елементите, които са се появили в него, не са били в играта, когато тя е била пусната. Бадовски отвърна на тази характеристика в Twitter, като заяви, че „тестът на визията“ за една незавършена работа неизбежно се различава от крайния продукт и че това не я прави фалшива.

Попитах Ивински дали съжалява, че е показал играта в незавършен вид. По електронната поща той подчерта, че игрите се разработват нелинейно и че често не достигат нищо близко до окончателния си вид малко преди да бъдат изпратени. По негови думи екипът е правил промени в системите за стрийминг на игри за конзоли, които се занимават с всичко – от графиката до играта – чак до пускането на пазара – явно непосилна задача за уморения персонал, който е работил дълги часове вкъщи по време на пандемията. Ивински настоява също, че потребителите очакват да видят почти финална версия на дадена игра много преди тя да бъде завършена и че „това поражда ситуация, в която трябва да разработиш окончателния вид на играта, която все още не съществува, да отгледаш тази визия в Петри-чинийка, и да им я покажеш“. Някой би могъл да възрази, че не е задължително един рекламен цикъл да се разгръща в продължение на години и че може би е било повече в интерес на разработчиците и потребителите, ако компанията би държала експериментите си в тайна. Но Ивински, правейки контраст с филмовата индустрия, твърди, че компаниите за видеоигри са ограничени от сложността на процеса на разработка. „Тъй като във филмите не можеш да промениш значително това, което е записано, записваш няколко дубъла на дадена сцена и ги правиш да работят при монтажа“, каза той. „В игрите можете да направите всичко и да промените всичко, но създаването на „дубъл“ отнема повече време, така че понякога работите със система, за която след няколко месеца преценявате, че вече не работи за вашата игра. Това е сложен процес, в който не можеш да предвидиш много движещи се части, преди да ги създадеш в действителност.“

Мечтата на игри като Cyberpunk 2077 е да създадат свят, в който играчът да се чувства свободен да действа и да взема решения, сякаш наистина се намира в този свят, да симулират засилена и въображаема версия на реалния живот. Но изискването за все по-завладяващи функции, с все по-безпроблемна логика на околната среда, неизменно означава повече работа, което оставя разработчиците още повече на милостта на системите, които вече изглеждат едва способни да ги поддържат. В един момент човек започва да се чуди дали човешката цена на разработването на „жив, дишащ свят“, по думите на Ивински, си заслужава. (Иронията, която това поражда по отношение на игра, която има за цел да коментира свят, в който човешките проблеми са подчинени на икономически императиви, е почти твърде очевидна, за да се спомене.) Когато попитах Ивински дали смята, че потребителите трябва да намалят очакванията си и да приемат, че това е извън обхвата на сегашните технологии, той отговори: „Не мисля, че това някога е било намерението на Cyberpunk, и ако виждате играта като симулатор на живот, чието действие се развива през 2077 г., е, може би това е наша грешка, че сме казали нещо, което ви е накарало да повярвате в това.“

CD Projekt прекара годината след пускането на играта в опити да си възвърне доверието на геймърите – и на инвеститорите. През януари полската Служба за конкуренция и защита на потребителите поиска информация от компанията, за да се увери, че тя предприема подходящи мерки за подобряване на геймплея на Cyberpunk 2077 и за разглеждане на оплакванията на потребителите. (CD Projekt получи милиони долари безвъзмездни средства от правителството за работа по мултиплейър системите и създаването на „живи“, мащабни виртуални градове). Студиото е пуснало няколко корекции и актуализации за играта в опит да „подобри производителността на всички платформи, особено на конзолите от старо поколение“, заяви говорител на компанията. През февруари тези стъпки бяха забавени за кратко, когато хакери получиха достъп до вътрешната мрежа на CD Projekt, отправиха заплахи и поискаха плащане. (Оттогава компанията е възстановила всичко, което е било компрометирано.) През март компанията обеща, че оттук нататък „маркетинговите кампании ще бъдат много по-кратки, като рекламното съдържание ще се пуска по-близо до действителната премиера на дадена игра, представяйки нейната работа на всички поддържани хардуерни платформи“. В крайна сметка Службата за защита на конкуренцията и потребителите беше удовлетворена от мерките, които CD Projekt предприе, и отказа да започне официално разследване.

Междувременно множество инвеститори заведоха дело срещу компанията, твърдейки, че тя е направила подвеждащи изявления относно възможността за игра на конзолите Xbox One и PlayStation 4. През май четирите отделни съдебни дела бяха обединени в едно. Същия месец Адам Бадовски напусна ролята си на директор на играта Cyberpunk 2077, въпреки че остава ръководител на студиото; Матеуш Томашкевич напусна компанията след дванадесет години и сега се насочва към Riot Games, компания, базирана в Лос Анджелис. През юни Sony най-накрая отново включи играта в своя магазин, като добави препоръка тя да се играе на PlayStation 4 Pro или PlayStation 5. Неотдавна CD Projekt обяви, че „ъпгрейдът от следващо поколение“ на играта – който ще използва по-добре хардуера на най-модерните конзоли и който се очакваше някъде тази година – няма да се появи преди 2022 г. Компанията заяви, че отлагането е последвало препоръката на екипа разработчици. „Много се стараем да се съобразяваме със сроковете и нуждите на екипа ни, вплитайки ги в плановете за бъдещето“, каза говорителят и добави, че компанията „работи с професионален терапевтичен център и, ако някой се окаже в трудна ситуация и има нужда от консултация със специалист, може да го направи безплатно“.

През изминалата сряда CD Projekt публикува на своя уебсайт съобщение, в което обяви, че страните по делото, заведено срещу компанията, са „започнали преговори относно потенциално споразумение“. Наскоро разговарях с Харолд Голдбърг, основател на New York Videogame Critics Circle, за продължаващите последици от провала на Cyberpunk. Преди пет години The Witcher 3 спечели наградата „Игра на годината“ от Critics Circle, посочи той. „CD Projekt Red стана твърде голяма“, каза той. „Тя не можа да достави онзи страхотен, много сложен отворен свят, който беше обещала.“ Той отбеляза, че CD Projekt е публично търгувана компания. „Когато си подчинен на акционерите,“ каза той, „имаш този странен, допълнителен натиск, който те кара да искаш да спазваш сроковете, на каквато и да е цена. Играта не беше готова за потребителите.“

Наблюдавайки развоя на събитията през изминалата година, говорейки с хора от CD Projekt и други, които познават техните игри, често си спомнях за разговорите си с Майк Пондсмит и неговия разказ за създаването на Cyberpunk преди повече от три десетилетия. Когато за последен път разговарях с него, той тъкмо беше завършил Cyberpunk Red – нов сборник с правила за настолната игра, който пренася календара ѝ в 2040-те. В Cyberpunk Red компютърен вирус е направил голяма част от интернет функционално неработеща, намалявайки властта на мегакорпорациите. „Наистина бях запленен от факта, че повечето от нещата, които ядем, носим, шофираме, каквото и да е, се движат по света на огромни разстояния и успяват да се появят точно навреме, когато имаме нужда от тях“, каза ми той, описвайки мисловния си процес, докато е работил по новото издание. „Когато всичко това изведнъж се развали, то половината от плодовете ви просто са изчезнали, компонентите за телефона ви там просто са изчезнали. Всички тези неща са взаимосвързани. И това, което се питаме, е: а какво се случва, когато те не са достъпни? Как ще живеем в такова общество? Дали всичко ще спре, или ще намерим нови пътища?“

В един момент помолих Пондсмит да опише очарованието на ролевите игри, създавани с помощта на писалка и хартия. „Ако сте имали нормално детство, сигурно сте се престрували, че сте нещо или някой, или сте ходили на магически места, или сте имали такива способности и сили“, каза той с ниския си, звучен глас. „Имали сте таен свят, който е бил само ваш. И, ако сте бил истински късметлия, сте имали и приятели, които са споделяли това, и всички сте имали този таен, собствен свят. И, ако трябва да съм честен, казвал съм го и преди, ролевите игри са чиста игра на фантазията, само че с правила. Тя са такива, защото възрастните се борят за правилата, докато децата обикновено не го правят.“

По-нататък той представи комплекта Cyberpunk Red Jumpstart Kit като идеален начин да се запознаете с Нощния град. След това, сравнявайки настолното преживяване с въплъщението му във видеоиграта, той отбеляза, че второто не може да се сравнява с първото, когато става въпрос за себеизразяване. „В настолната игра можеш да бъдеш себе си и да внесеш в нея всичко, което искаш“, каза той. „Настолната игра е неограничена. Във видеоиграта, поради самото ѝ естество, има някои ограничения.“

 

Източник

 

Кристофър Бърд е американски журналист, специализиращ в областта на видеоигрите.